Um Design sem Designers? (2008)

 

“[…] it is the maelstrom of communication between sentient entities which creates wealth amongst them, not the avaricious hoarding of resources”.
B. L. Reininger Tuxedomoon Yahoo! Group, 2006.

“I ain´t no musician. I just like to make things that sound good.”
Skitzbeatz, Steal This Film II, 2007.

JB
Se lhe dedicarmos um pouco de atenção e reflexão, não será difícil percebermos que a ideia de originalidade é uma ideia estranha, um acidente que estranhamente se persegue. Historica e geograficamente circunscrita, a originalidade é um fenómeno recente, é ocidental, e é derivada de uma visão épico-romântica da criatividade, derivada do mito do ser criativo enquanto dotado de uma visão singular e irredutível. Acontece que, fora deste contexto ocidental, uma qualquer actividade criativa baseia-se geralmente na subscrição de processos tradicionais, no aperfeiçoamento de heranças semânticas, estilísticas e técnicas que nos antecederiam e que seria imperativo e prioritário perpetuar. Mas a Humanidade é tão obviamente maior que o indivíduo.

Quando o Ocidente colocou, em termos sociais, o bem-estar do indivíduo antes das necessidades do tecido colectivo, permitiu a pronta gestação de um axioma: cada ser humano é único, dotado de características e potenciais irredutíveis e intransmissíveis, dotado de um destino a cumprir de modo que hoje poderiamos apelidar de hollywoodesco. A ciência, e em particular a genética, reforçaram este axioma por via da evidência – mas o axioma da singularidade, na sua acepção cultural, será defensável na mesma exacta medida em que é refutável. O acto criativo enquanto acto individual de ruptura é, tão simples e essencialmente, uma necessidade narrativa – individual, é certo (saberá bem ao ego de qualquer um), mas socialmente ela tornou-se da mesma forma necessária, por força de uma História recente povoada de obsessões recorrentes e intermutáveis.

Entre Britney Spears e Tracey Emin, duas das mais recentes deusas mutantes, não haverá nada de essencialmente distinto – mas o mito da genialidade persiste, mesmo que a respeito da genialidade destas nada nos seja realmente dado a comprovar. É uma suposta evidência, dedicada a públicos diferenciados, mas igualmente passíveis de consumirem essa ideia de genialidade em estado puro (isto é, impune, isento de prova efectiva e isento da obrigatoriedade desta). Britney e Tracey – ambas dotadas de uma enorme dose de agressividade semântica, objectos fatigados, equivalentes na sua missão… mas ainda assim, se obrigado, optaria pela primeira: o seu circuito é, apesar de tudo, ligeiramente menos arrogante, ligeiramente mais transparente.

E assim vai a Arte, e assim vai o entretenimento. O cortejo do banal empunha a bandeira do original, e o povo gosta, os talkshows gostam, os museus gostam.

O Design não tem tido de lidar com esta questão da originalidade de forma tão dramática ou extrema quanto a máquina promotora de personagens que as chamadas Artes ou as Indústrias do Entretenimento têm vindo a exercitar. Subsistem leituras simplistas e redutoras (“o designer trabalha para outros, o artista para si”), que ajudam, perversamente, a manter os pés do Design na terra. Ainda assim, qualquer aproximação do Design às Artes, voluntária ou involuntária, é objecto de contaminação, e isso é constatável na forma como as narrativas internacionais, de novo primariamente ocidentais, têm vindo a acarinhar a ideia do designer enquanto iluminado. No princípio era a possibilidade do designer enquanto autor (imagino -espero- que Poynor esteja profundamente arrependido, e colocar-lhe-ei a questão na primeira oportunidade); agora, com essa hipótese igualmente transformada (esvaziada) em slogan, a vanguarda está supostamente no designer enquanto jet-setter, excêntrico na medida da eficácia, o anti-boémio embriagado de sobriedade calculada.

Entretanto, os desenvolvimentos vertiginosos da tecnologia digital encarregam-se de criar uma narrativa paralela e infinitamente mais excitante. O surgimento da cultura do prosumer – produtor e consumidor em igual medida – tem vindo a inspirar toda uma geração de criativos que está, por entre a sua floresta de tecnologia de ponta, não só a redefinir o conceito de autoria, mas igualmente os conceitos de propriedade e originalidade. E com estas profundas mudanças, o Design muda também de modos inéditos. Expande-se, contradiz-se, serve o mainstream e a contra-cultura em igual medida, apropria, subverte, ri-se da sua própria longevidade. É assombroso e deixa-nos perplexos, e é bem menos arrogante que as tais Traceys. Lá chegaremos.

Como consequência da recente celebração do prosumer, cada vez é menos claro do que se fala quando se fala de Design. Existe ainda uma vaga ideia de que se trata de dar forma ou estrutura, de originalidade, de inovação, de concessão de estilo ou de narrativa… mas a ambiguidade do termo coloca-se hoje menos em termos de actividade propriamente dita, e mais em termos de universo de operação. Design tem vindo a ser tipografia, fotografia, relatórios de contas, trailers, graffiti, alta costura, carros, cartazes, ilustração. Política e lifestyle, publicidade e subvertising, catálogos, flyers, DJs, engenharia, street culture…………………………… e Design é seguramente, nos dias que correm, jet-set. Já agora, falando de contemporaneidade, convém reconhecer que Design é crescentemente termo definidor de interfaces digitais, software, videojogos, avatars, programação, web.

Como fazer sentido deste termo de significado tão múltiplo e sobre-abundante?

Na conferência South By Soutwest Interactive 2008, em Austin, Texas, a palavra de ordem foi, evidentemente, a interactividade. O termo “interactividade” renasceu em força nos últimos anos, depois de ter desaparecido do radar circa 1997, limbo consequente do monumental flop atribuível à “overrated” realidade virtual, em que se expectava de que, por exemplo, todos os homens portugueses enfiariam brevemente o pénis num qualquer computador fálico e fariam sexo desenfreado em tempo real com cyberputas algures na US West Coast, vaginas lubrificadas digitalmente para nos receber. Como tudo isso agora nos parece ridículo, ao nível de um Star Trek ou Space 1999. Mas em 94, lá acreditámos, lá engolimos. O problema é que, se o sexo continua a ser o sexo (ou seja, o cérebro), o social já não é o social. O pénis virtual afinal era a própria cultura, a sedução do digital quando este era ainda misterioso e aparentemente infinito. Dói de tão óbvio, olhando para trás.

A interactividade ressurge então, agora, de modo mais social, mais socialmente aceitável (ah, Portugal, Portugal…), por mão da web 2.0. A interactividade ressurge como sinónimo de media digitais, como factor propulsor da cultura, da economia e da sociedade. Comunicar o quê é relativamente insignificante: interessa sim interagir, estar online o mais possível, em rede, em contínua acção. Twitter. Arrested. Googlem estas duas palavras, fica provado que tudo isto vai muito além do entretenimento.

Mas falávamos do South By Southwest Interactive (SXSW). Este gigantesco simpósio é inteiramente dedicado ao novo software, novos gadgets, novos fenómenos de networking social – novas modas e desafios, novos perigos, novas estratégias no universo digital. É ainda a oportunidade para se realizar o balanço de certas noções-chave da cultura digital: o que é ser cool em 2008-09-10-11, poderá a pirataria salvar a indústria musical, o que significa transgredir em ambientes online, quais as dinâmicas entre as culturas locais e as redes globais de niche interests, como ser cool, como manter uma distância segura relativamente ao nosso alter-ego hiper-sexual que percorre a web na penumbra.

Por entre discussões de estratégias de desenvolvimento online, redes de networking, sistemas de protecção de privacidade, Guitar Hero, Fake Advertising, gurus do pensamento contemporâneo e CEOs de referência, lá surge o Design, insinuando a sua omnipresença, deambulando por entre os motes e estratégias da contemporaneidade. Tratar-se-ia, neste contexto, de compreender o impacto dos media digitais no Design; mas a equação surge invertida. É o Design que paira sobre os media digitais, uma espécie de sombra perscrutante, algures entre a mais-valia estratégica e o último reduto do universalmente decifrável.

Em termos profissionais, é este caminho, o dos media digitais, que se tem vindo a impor como futuro inevitável para o Design. Não sem a consternação ou o inconformismo – ou o encolher de ombros – de alguns, tudo o que diz respeito aos modelos tradicionais mais próximos do Design Gráfico tem vindo a surgir cada vez mais, aos olhos dos criativos e dos consumidores, como material cristalizado, votado ao exercício da contemplação histórica – de resto, ensaia-se já de há uns bons anos a esta parte uma revisão de reportórios analógicos (cartazes, capas de LPs, livros, jornais, fotografia analógica, embalagens cujo eterno paradigma é a Pasta Medicinal Couto) e sua consequente taxonomia digitalizada para consumo em exposição de Museu, site, blog ou coffee-table book, edição de luxo. Ironicamente, o digital potencia o retro como nunca antes.

Enquanto o Design de Comunicação se entretém ainda, em grande parte, na ilusão da sua especialidade, a de conferir forma e estatuto a produtos, o resto do Mundo tem vindo a ensaiar livre e corajosamente um conjunto de abordagens aparentemente bem mais eficazes: a efectiva produção de conteúdos, e sua consequente calibração para comunicação pública, são cada vez mais obra de todos e de qualquer um, por tentativa e erro, por wiki-aproximação.
Adianta muito pouco, nos dias que correm e em termos funcionais, defender a superioridade do Designer como especialista. No momento em que a comunicação dos media enquanto processo quotidiano de amadores é de tal forma acessível e por muitos promovido, no momento em que se celebra a “Cauda Longa” (Chris Anderson dixit) da economia, da criatividade e do consumo, o Designer enquanto especialista começa a adquirir uma aura vagamente arrogante, anacrónica, uma aura de elite em auto-contemplação. Por via diversa, é certo, mas chegando ao mesmo ponto: algo aproximado à Mrs. Emin, aos excessos da Arte Contemporânea auto-contemplativa e auto-complacente. Not that cool, really.

O Design transforma-se assim, em nome da sua própria sobrevivência, em Web Development para as massas. Por força do potencial de rentabilidade da actividade, mas também pelo capital simbólico, pelo dotar de uma nova forma de especialização (o “código”, outro termo ressurgido de forma perversa), pela sua associação às actividades de periferia que povoam a cultura juvenil – e desta constituem o centro (hacking, file-sharing, bookmarking, twittering). As formas propriamente ditas (ou seja, as manifestações visíveis dos conteúdos em causa), essas passaram rapidamente a questão menor: se há um par de anos companhias como a logomaid.com eram acusadas de desvirtuação da fina arte de criar logomarcas, hoje coloca-se a hipótese de o logo ser um conceito simplesmente ultrapassado (quiçá prejudicial para o negócio, segundo Bryan Zmijewski), coloca-se a hipótese de o evento ser o verdadeiro factor definidor de um brand contemporâneo. Daí a era das páginas web estáticas ter terminado: temos todos de estar em permanente euforia comunicativa, o Design persegue agora o impermanente, o evento, o directo, o continuamente mutante.

Falemos então do continuamente directo, do blog enquanto novo paradigma de design pronto a usar, cool quanto baste, coolmente standardizado na sua estrutura (para que serve então tanto desejo de originalidade?…). Em qualquer blog host, o blogger (o autor) dispõe à partida de uma paleta de designs (finita e efectivamente algo reduzida, se falarmos de serviços gratuitos) para definição do seu estilo de comunicação – na acepção mais tradicional do termo “estilo”, enquanto narrativa visual que, ela própria, estabelece um entendimento semântico antes do acesso ao conteúdo. Porque seria então o logomaid.com o proferido atentado aos bons costumes do Design, enquanto a paleta de estilos blogspot ou wordpress parecem tão consensuais? A diferença estará provavelmente muito mais no contexto de cada um: ao fornecer logos e marcas, o logomaid alude à era das organizações, fixas, fechadas; ao fornecer estilos, o wordpress potencia o self-publishing, o factor cool de não ter medo de ser banal. Ainda assim, há limites para a nossa banalidade: a experiência de escolher um Design para o blog acaba por se aproximar da experiência de deambular por uma loja IKEA… hesita-se entre a narrativa estiística e semântica que o objecto promete acrescentar à nossa personagem, e o receio de optar inadvertidamente por um indício de banalidade, reconhecido por um público indistinto que consumirá o mesmo estilo na sua existência supostamente única. O Design é hoje este exacto dilema: a vontade do épico individual e ensimesmado q.b., face ao simples quotidiano, face ao profundamente banal, de igual forma considerado essencial em dose suficiente. Todos diferentes, todos iguais.

Pese embora esta involução, esta desvalorização da solução formal venerada e personalizada – ou quem sabe se também por sua consequência – o Design vê a sua vocação infra-estrutural valorizada. Design é cada vez mais o território da usabilidade e acessibilidade, distanciando-se progressivamente das ambições de autoria: o tão proclamado “Designer como Autor” rapidamente se transmutou no referido fenómeno do Designer como Jet-Setter… e isolou-se nesse estigma, sendo agora, pela enésima vez, obrigado a reinventar-se. Estamos, como consequência dessa reinvenção, mais próximos de reconhecer o Design como actividade eminentemente universal – no sentido de que todos o praticamos, com maior ou menor empenho, com maior ou menor sucesso – todos procuramos conferir forma, estrutura e narrativa ao que nos rodeia. E deste modo o Designer pode, ele próprio, assumir o papel de prosumer – produtor e consumidor simultâneo, ultrapassado o estigma da propriedade e o historicamente circunscrito acidente (o equívoco?) da originalidade.

O sindroma Wiki e o seu impacto económico, bem documentados por Tapscott e Williams, aplicam-se de igual forma ao Design: “The new mass collaboration is changing how companies and societies harness knowledge and capability to innovate and create value” (Wikinomics, 2006). Muitos criadores estão precisamente a adoptar este princípio de acção colaborativa em rede, desembaraçando-se descomplexadamente de conceitos tradicionais de propriedade intelectual e direitos de autor. Go Creative Commons!

Eis uma outra razão, mais discreta mas igualmente determinante, para o florescimento do Design em rede: este está intimamente ligado a novos conceitos de copyright e de propriedade intelectual, e nem sempre será uma boa ideia adoptar um perfil individual particularmente notório quando se apropria e transforma livremente obra alheia derivada de contextos ideologicamente opostos. O grau de relativa tolerância sobre o copyright existente em plataformas como o YouTube deriva de princípios jurídicos de fair use, cuja paciência se tende a esgotar quando o proveito próprio começa a fazer parte da equação. Não que este cenário assuste demasiados protagonistas nos dias que correm: a transgressão de copyright e propriedade intelectual atingiu semelhantes proporções nos dias que correm, que se tornou objectivamente mais rentável aderir a ela, mesmo na própria perspectiva dos autores e copyright holders. Quanto mais a RIAA e a MPAA perceberem esta simples evidência, melhor será para todos, e principalmente para eles próprios.

Mas regressemos às redes de criação, ao Open Source Design. Este modo de inovação e desenvolvimento por contribuição semi-anónima em rede não será tão ultra-recente como se possa pensar, e é aplicado literalmente em contextos de investigação científica há mais de uma década. O Projecto GIMPS (Great Internet Mersenne Prime Search) une, desde 1997, computadores pessoais localizados por todo o planeta, transformando-os no equivalente a um supercomputador que busca incessantemente números primos elevadíssimos, só identificáveis através de operações matemáticas inimaginavelmente complexas. Um projecto análogo foi criado em 1999: o SETI@home une, hoje, milhões de computadores pessoais online, numa busca conjunta de sinais de inteligência extraterrestre passíveis de descodificação. Se as ciências reconhecem e comprovam a capacidade da comunicação em rede como motor de inovação, pensemos no que pode suceder às actividades criativas quando lhes é aplicada uma estrutura operativa análoga – mais ainda no momento histórico em que as narrativas são orgulhosamente dissonantes, em que a inovação criativa tantas vezes surge associada ao acidente, ao acaso pós-produzido. Efectivamente, o Design em rede já existe: está hoje nas mãos de todos, dispensa o acto formal da legitimação da sua existência. Claro que a livre circulação de formas e conteúdos não será garantia de qualidade destes, mas nunca esta seria garantida por si mesma – nem por consenso, nem por decreto. Para além do mais, trata-se de uma questão estatística, de um cálculo de probabilidades: o crescimento exponencial do Design enquanto actividade revelará tanto um crescimento exponencial de suposto mau Design como um crescimento exponencial de Design excepcional. Como consequência, será cada vez mais ao consumidor que competirá a responsabilidade da navegação – o que prontamente torna o consumidor no verdadeiro criativo, no verdadeiro produtor e portador de significados.

É de certa forma irónico que todas estas evoluções funcionais e estruturantes sucedam ao mesmo tempo que, no contexto português, se celebra o facto de o Design ser, finalmente, formalmente reconhecido como profissão autónoma, não subsidiária de outras práticas criativas – elas próprias, diga-se, a terem de se debater urgentemente com uma profunda revisão da sua razão, legitimidade e protagonismo (Pese embora a leitura formal ainda as favorecer, e isso em Portugal é, quase sempre, tudo. A condescendência em relação à excentricidade do artista chega a ser insultuosa). É fascinante constatarmos que é no momento histórico em que o Design evolui para uma actividade efectivamente descentralizada e acessível, que se exige a legitimação de este ser praticado exclusivamente por pessoal qualificado: trata-se de uma contradição insolúvel, de um equívoco de leitura que em última instância penalizaria severamente a possível contribuição do Design português para um efectivo desenvolvimento exponencial do nosso potencial criativo.

A questão aqui é que o Design, durante tanto tempo especializado na criação de marcas, tornou-se ele próprio numa marca – ou, se quisermos, na maior das Marcas, contaminado pela sua própria compulsão de concessão de imagem a narrrativas. Dizer “Design” é agora, para muito boa gente, como dizer Nike ou Gucci, ou Zara Home. O termo “Design” remete agora essa muito boa gente (a “democrática maioria”) para um universo de estilo e sofisticação, desinfectado, turbo e levitante – cheio de lifestyle, spas, sushi, artesanato nepalês e vozes femininas sussurrando “Magnum crocante e estaladiço”. Por mim, tenho vergonha desta evolução-involução: detesto spas, detesto o conceito de spa, de exclusividade, de massagens a 500 euros (ou lá o que custam – o problema é o toque humano terapêutico de repente ser transformado em luxo, quando é antes de mais um direito), cromoterapia e música new age a metro. Detesto o gelado Magnum e a sua estúpida ambição de ser melhor que uma queca (até poderá sê-lo, mas isso depende da queca em questão, e consequentemente é assunto pessoal que o Magnum não tem o direito de insinuar). Adoro sushi, mas certamente não porque seja símbolo de metro-exotismo. A culinária deveria ser poupada de narrativas de cinismo, a bem dos nossos sistemas digestivos.

OK, OK, voltemos à vaca fria e embrulhemos este discurso dissonante. Como no caso de qualquer marca tradicional, o Design tornou-se, igualmente, obsessivamente protector do seu termo e imaginário associados, suscitando em determinados círculos profissionais uma fé desmesurada de exclusividade que pouco terá de objectivamente defensável.

Poder-se-á argumentar em nome de uma comunicação mais eficaz ou de uma ecologia dos media, mas as redes de criação e comunicação open source são hoje uma inevitabilidade, sustentadas pela sua infinita reprodutibilidade, pela sua natureza generativa, pelo que na sua qualidade e vontade vírica compreende que mais comunicação tenderá a gerar melhor comunicação – e a potencia, alimenta, oferece, celebra. Dá trabalho navegar por entre o excesso, mas esse é um falso problema – e a noção de trabalho foi, um dia, caracterizada por palavras entretanto desaparecidas mas ainda assim válidas, mais que nunca válidas: Generosidade. Virtude.

Virtuosismo – imensamente distante do cânone renascentista, sinónimo de generosidade. O acto criativo está agora centrado em quem consome, e particularmente em quem consome e produz em simultâneo, apropriando, partilhando, oferecendo, reinventando. As redes open source sabem que manter o Design sob tutela exclusiva dos designers seria, nos dias que correm, o maior dos equívocos, o acto mais anti-criativo da sua História. Tenho dito.

 

Heitor Alvelos, Julho de 2008
Originalmente integrado em reader coordenado por José Bártolo.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s